Tipos de juegos

  • Juego de simulación.

El juego simulado es una forma intencional de “empalmar una supuesta situación sobre una real, con la idea de diversión en vez de supervivencia” (Lillard, 1991, p.2). Por ejemplo, cuando un niño simula que un plátano es un teléfono, él sabe que está manteniendo su representación del teléfono sobre la realidad —un plátano. Por primera vez, el niño mismo está construyendo una representación contra-factual del mundo, ya que un plátano no es realmente un teléfono.

 

Los niños pequeños nos proporcionan muchas claves en sus juegos de simulación de que ellos comprenden que ciertas entidades pueden representar objetos reales. Ellos tratan los objetos utilizados como si fueran sus referentes reales, pero pueden decirte que no lo son: “Ese es dinero de verdad, pero ese no; ese es dinero de juguete” (Woolley y Wellman, 1990).

 

El juego de simulación tiene la particular propiedad de solo ser aplicado al periodo preescolar entre el primer y sexto año de edad.

El juego de simulación es interesante también porque el ímpetu para su desarrollo parece surgir del interior del niño.

El desarrollo del juego de simulación consiste en parte en desprender rutinas de comportamiento y objetos de la rutina acostumbrada, situaciones de la vida real y contextos motivacionales, y utilizarlos a manera de juego.

 

¿Qué tipo de simulaciones son posibles en niños pequeños? En el análisis de Lillard (1991), los niños pueden simular acerca de la identidad o propiedad de un objeto, sobre sí mismos, otra persona, un evento o acción, o sobre una situación. Ejemplos de esto son “Yo soy un oso”

(auto-identidad) o simular que el agua está hirviendo (objeto-propiedad). Simular con frecuencia implica sustituciones de objetos.

 

Con la edad el niño se vuelve menos dependiente de apoyos concretos y realistas, Al principio, un objeto debe estar presente en su forma conocida para poder ser utilizado en el juego de simulación. Por ejemplo, el simulador neófito únicamente puede simular que se está alimentando sólo si utiliza una cuchara real o algo parecido a una cuchara.

 En contraste, al jugador de nivel intermedio le basta con casi cualquier objeto que pueda ser llevado a la boca a manera de cuchara —por ejemplo, un palito— pero el menor requiere algún apoyo realista. Finalmente, el jugador experto —a los tres años quizás— puede hacer caso omiso de objetos reales, utilizando un gesto de comer sin la cuchara. Hay, además, un desarrollo adicional

en este experto, el nivel donde puede decir “Mira mamá, no hay objeto”. Un niño de 3 años puede cumplir con la solicitud de que simule lavarse los dientes extendiendo su dedo índice y utilizándolo como substituto del cepillo para dientes, mientras que un niño de 8 años “sostendrá” un cepillo imaginario en la forma común y “cepillará” sus dientes vigorosamente (Overton y Jackson, 1973).

 

 

Los guiones forman plantillas mentales generales o moldes que le dicen al niño cómo deben “suceder” las cosas en rutinas muy familiares. Consecuentemente, los guiones proporcionan estabilidad en la vida cotidiana al permitir a los niños predecir lo que sucederá después, por ejemplo, en su rutina cena-hora del baño-hora de acostarse.

De la misma manera en que los guiones sirven para organizar los eventos y escenas del mundo, los conceptos sirven para organizar los tipos de entidades que pueblan el mundo…

 

Una definición aproximada es que un concepto es una agrupación mental de diferentes entidades en una sola categoría basada en alguna similitud subyacente.

Los conceptos sirven para dividir al mundo en categorías útiles los conceptos son teorías que nos ayudan a entender al mundo.

Al igual que en la teoría, las creencias que forman un concepto no están aisladas sino cohesionadas a un sistema interconectado, mutuamente apoyado.

 

  • Juegos de fantasía o de roles.

Permite realizar acciones de prevención de dificultades de aprendizaje desde las etapas más tempranas de la escolaridad.

Se logra el desarrollo psicológico general de la personalidad de los niños.

 

De acuerdo con los seguidores de Lev Vygotsky (Davidov, 2000; Elkonin, 1980; Obukhova, 1995; Salmina & Filimonova, 2001), la actividad que garantiza el pensamiento reflexivo en la edad preescolar es el juego temático de roles sociales. En el juego de roles, se potencian los aspectos indispensables  para el desarrollo de la personalidad del niño y para su  preparación escolar.

 

Durante la ejecución de diferentes papeles (médico, chofer, vendedor), el niño se da  cuenta de las relaciones que existen en la sociedad y  percibe conscientemente las reglas, las obligaciones y  los deberes que se deben cumplir (Elkonin, 1980).   

 

Esta  comprensión, por su parte, constituye la base para el  surgimiento del pensamiento reflexivo, el cual permite  al sujeto regular su actividad y someterse a las reglas y  a las situaciones de la sociedad.

 

Además, posibilita el  desarrollo de la imaginación y la formación de la esfera  voluntaria, para retomar cada vez más acciones objetales y verbales, teniendo en cuenta los objetivos del  adulto en un primer momento y después los propios  al hacer uso de su lenguaje verbal externo y después  internalizar las acciones, para llegar al plano interno.

 

También llamado juego de simulación social -como se le denomina en ocasiones- puede proporcionar una práctica valiosa para diferenciar el sí mismo de otros, para tener una perspectiva de otros, para probar roles sociales (por ej. padres, vendedores), y para interactuar socialmente con otros. Por lo tanto, [el juego socio-dramático] podría asistir al desarrollo social y cognitivo-social, al igual que al crecimiento cognitivo en un sentido más estricto y estrecho.

 

  • Finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante, mediante el proceso del Debriefingelicitando reflexiones y acciones.

 

  • Johan Huizinga en su obra “Homo Ludens” define el concepto de juego, como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de las características del juego, es ser básicamente una actividad libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe decidir participar en este o no.”

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